odven's blog

擬古主義 ≒ Archaism



因最近避免思考太多,老是鑽研游戲。

相隔十三年的感動︰超時空之鑰(Chrono Trigger )

只是偷吃了伯伯的便當,為何要被大家要宣判死刑?

少女如何對未來千多年後的機械人產生感情?

機械人是因為故障才會有人類的感情?還是…

傳說中的勇者 (的下屬) 居然是一隻青蛙?

一隻青蛙為何由絆腳石成為傳說戰士?

原始時代就已經有豪邁的姐弟戀?大地的法則為何?

魔王,為何不是壞蛋?強者就有錯嗎?

地球所有生命結合於一體的結果是?

中古的超文明真的存在過?科學與魔法的分歧點在哪?

一碟菜餚,就可影響一個家族四百年來的家風?

最巧手的魔術師,連人類軀殼也可以製得出來?

黑之夢,綠之夢,星之夢是甚麼?

時間的盡頭是甚麼?那裏的老伯伯究竟是誰?

經歷六千五百萬年的穿梭,最後只是過了半天?

如果你層是SFC超級任天堂骨灰玩家,一定對這印象深刻吧!

十多年前日本RPG兩大龍頭,
分別是SQUARE的太空戰士系列(簡稱FF);
以及ENIX的勇者鬥惡龍系列(簡稱DQ)。

在兩間亦敵亦友的公司尚未合併的SFC時期,
製作FF和DQ兩部作品的遊戲製作人(阪口博信與崛井雄二)首度合作,
除了這兩位大師級製作人以外,
再加上當時最知名的畫家鳥山明先生。(龍珠作者)
音樂部份則是由老牌的電玩配樂大師植松伸夫監製。
集結這四位所製作出來的名作,
阪口博信先生另人驚喜的遊戲系統;
崛井雄二先生的壯大感人劇本;
鳥山明先生的親切人物設定;
植松伸夫先先的壯麗與動人的配樂;
這個當年夢一般的組合 -
就是這款13年前的「超時空之鑰」了。

也很幸運的,這款遊戲並不是一般騙人的那種華而不實大作。
而是絕對貨真價實,不論從音樂的壯闊,劇情的細膩連貫,戰鬥系統的創新,
至今而言還是不認為有哪幾個遊戲是可以超越他的。

在網路的評論中,見到有個外國人說了一句話︰
「CT is one of the best RPGs of all time!」
可要知道,要老外喜歡一個日式RPG的難度有多高,
因為他們認爲日式RPG遊戲中有很多不能接受的地方,例如︰

隊伍中必定帶小孩,幾乎所有日式RPG中必定是小孩子們救地球的故事。
千篇一律的拯救世界,爲什麽就不能毀滅它一次?
(基本上就如荷里活片一定是美國人球地球那樣。)

武器更換外型不變,當你曆盡千辛萬苦終於找到了那把有著華麗名字的終極武器(或防具)之後,
你進入功能表,選擇裝備……然後你會發現你的角色身上穿的和手裏的拿的完全沒變化,
就跟60個小時之前遊戲剛開始時一模一樣……

死得太過突然
日式RPG遊戲中,通常死就是一個GameOver.
沒有所謂的Check Point ,Auto Save…等等「過份」親切的系統。

迷宮解迷要素太少
千篇一律的迷宮和隨機出現的敵人,
沒完沒了的重復戰鬥之後突然看到了記錄點和BOSS……
或許讓人感到厭煩。

主人公一定是好好先生,日式RPG的共通特徵,
主人公的性格大多溫柔善良而且能忍辱負重……

以上各項讓外國人不能接受的缺點,超時空之鑰完全皆備…
(除了它真的讓地球過毀滅一次…)

但這樣仍使有外國人喜愛這個遊戲狂熱到,集合了一群也熱愛這個遊戲的人,
打算做出超時空之鑰的3D版本!!(Chrono Trigger Remake)
當然,終究還是會有版權的問題,在2004年的時候,被Square Enix強制禁止開發,
真的很令人感到遺憾。

隔了13年後,SQUARE-ENIX將把這部作品,
完全移植並添加全新要素,要在NDS上再推出(來騙錢)。

在同儕之間,玩過這款遊戲的並不多。
說「不多」,其實好像也只有我一個。
會重玩NDS新版的,更不用提了。

一個經過十三年歲月的遊戲,
當年不大明白劇情說甚麼,由單純遊戲模式感到有趣;
今天大抵明白劇情說甚麼,到扎實感人的劇本致使感動。
但都一樣的可以打動人心。這是多麼不可思議的一件經驗﹗

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